De acuerdo con la Asociación Entertainment Software,
hoy en día, la edad promedio de los gamers es de 30
años, con un 68% de gamers mayores de 18, edad universitaria.
La popularidad de los juegos digitales llevó a
un rápido desarrollo en la industria de los videojuegos
en la década pasada, con avances considerables que
han ampliado la definición de videojuegos y la manera
en la que se juegan.
La gamification, o la noción de que los mecanismos de
juego pueden ser aplicados a actividades rutinarias, ha
sido usada con éxito por un número de aplicaciones mó-
viles y compañías de medios sociales. Una de las encarnaciones
más populares a lo largo de los años ha sido
FourSquare, con un sistema de recompensa que incentiva
a la gente a registrarse en sitios para acumular premios
(una idea que abrió el camino para una multitud
de recursos que similarmente“gamifican”la vida cotidiana).
Untappd y Tipsi, por ejemplo, son aplicaciones que
permiten a los usuarios documentar y recibir medallas
por cada tipo de cerveza y vino diferente que hayan probado,
mientras que Simple.com es un servicio de banca
basado en gamification que ayuda a los usuarios a gestionarsus
finanzas. Es bastante común ahora que corporaciones
y organizaciones grandes, incluyendo al Banco
Mundial e IBM, consulten con expertos en videojuegos
para contribuir al desarrollo y diseño de programas a
larga escala que motiven a los trabajadores a través de
sistemas que incorporen retos, ascensos y premios.








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