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viernes, 9 de septiembre de 2016

IMPRESIÓN 3D

  •   Las impresiones 3D prometen revolucionar la educación, brindando facilidades a los estudiantes universitarios para poder llevar sus conocimientos al campo de práctica, ¿De qué manera? O ¿Cómo? Pues muy simple, las impresiones 3D apoyan a los estudiantes universitarios brindándoles a estos herramientas que le son un útil para comprender mejor un determinado campo de estudio. Así pues un estudiante de medicina puede aprender más si estudia y analiza un órgano artificial impreso por una de estas impresoras 3D.
  •   Promete alimentar la cultura maker, de manera que impulsa la creatividad de una determinada comunidad (do it yourself), comunidad que está dedicada a promover las ciencias, la ingeniería y otras disciplinas a través del uso de estas impresoras 3D y otras herramientas.  
  •   Las impresoras 3D prometen colaborar y cumplir un papel fundamental para con la sociedad de manera que pueda facilitar el trabajo de un arquitecto, por ejemplo, creando modelos de edificios; de un médico, desarrollando órganos para trasplantes.
  •   La adquisición de estas impresoras 3D en distintas instituciones universitarias para sus respectivas bibliotecas incentivan la creatividad y la investigación para los estudiantes de dichas universidades, creando asi Makerspace’s.       

 De acuerdo con la Asociación Entertainment Software, hoy en día, la edad promedio de los gamers es de 30 años, con un 68% de gamers mayores de 18, edad universitaria. La popularidad de los juegos digitales llevó a un rápido desarrollo en la industria de los videojuegos en la década pasada, con avances considerables que han ampliado la definición de videojuegos y la manera en la que se juegan.

La gamification, o la noción de que los mecanismos de juego pueden ser aplicados a actividades rutinarias, ha sido usada con éxito por un número de aplicaciones mó- viles y compañías de medios sociales. Una de las encarnaciones más populares a lo largo de los años ha sido FourSquare, con un sistema de recompensa que incentiva a la gente a registrarse en sitios para acumular premios (una idea que abrió el camino para una multitud de recursos que similarmente“gamifican”la vida cotidiana). Untappd y Tipsi, por ejemplo, son aplicaciones que permiten a los usuarios documentar y recibir medallas por cada tipo de cerveza y vino diferente que hayan probado, mientras que Simple.com es un servicio de banca basado en gamification que ayuda a los usuarios a gestionarsus finanzas. Es bastante común ahora que corporaciones y organizaciones grandes, incluyendo al Banco Mundial e IBM, consulten con expertos en videojuegos para contribuir al desarrollo y diseño de programas a larga escala que motiven a los trabajadores a través de sistemas que incorporen retos, ascensos y premios.



jueves, 8 de septiembre de 2016

ASISTENTES VIRTUALES .copyright Milagros Inga




Relevancia de los videojuegos para la enseñanza y educación superior


Como ya se mencionó, el concepto de gamification trata de dirigir la industria del juego digital hacia entornos no lúdicos como la educación, los negocios y la industria en general. Bajo ese contexto y en el campo de de la enseñanza, esta tendencia se ha convertido en una valiosa herramienta para muchas universidades.

Claro ejemplo es el de la Escuela de Negocios de Montclair de Estados Unidos, donde ya se pone en práctica una simulación digital llamada GLO-BUS en donde los estudiantes "dirigen" una compañia y tienen que desarrollar estrategias eficaces al competir en el mercado con otros jugadores, incrementando de esta manera sus destrezas ejecutivas.